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トップページ キャラクター紹介 通常技 ドライブ能力 必殺技 詳細性能 連続攻撃 前作からの変更点 FAQ 対戦対策 基本立ち回り ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル Λ ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ
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基本コンボ_長森 画面中央 弱始動、RFなし、ES0 難易度☆ 立弱×2 近中 屈強( 中トーン&セットアップ) 屈弱、屈中でも可。ダウンを奪って起き攻めへ。 弱始動、RFなし、ES0 難易度☆ 立弱×2 近中 立強 弱スロウ&キーイング ダウンは奪えないのでとどめ用に。 共鳴始動、RFなし、ES0 難易度☆☆ (屈強 or スロウ or スラッシュ or スマッシュ) 共鳴ヒット 立強 {J中 ad J弱 J中} D中 中トーン&セットアップ 共鳴が当たった位置によって吹っ飛び方向が変わるので注意 画面端 コンボパーツ 浮かせ技 弱スラッシュ IC 中スラッシュ (屈強 or スロウ or スラッシュ or スマッシュ) 共鳴ヒット 運び J中 ad J弱 J中 補正約70.3%まで可 J中 ad J中 J強 補正約70.3%まで可 J中 ad J中 J強 補正約70.3%まで可 締め D中 中トーン&セットアップ 画面中央 立強 J中 jc J強(受け身狩り) 画面中央 近中 遠中 立強 {J弱 J中 J強 jc J弱(受け身狩り)} 画面端
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用語解説 人形ありコンボ基本コンボ エリアル ゲージ消費 上空hcコンボ 人形ループコンボ人形ループ基本 人形なしコンボ基本コンボ エリアル(*1) 用語解説 (hc)=ホーミングキャンセル(Dボタン) 地上なら6D、空中に高く打ち上げた場合は レバー倒さずD押しっぱなしで追撃が基本(例外あり) (jc)=ジャンプキャンセル(タイミング良くレバーを上方向に倒す) 低ダ=低空前ダッシュ 前ダ=地上前ダッシュ 空ダ=空中前ダッシュ hj=ハイジャンプ sc=スーパーキャンセル 人(B,2B,C,2C)=ボタンに対応する人形の攻撃 人形ありコンボ 基本コンボ ~236B 6D 2C 人B A エリアル 基本コンボ。 ホーミングキャンセルしないため、ホーミングゲージがすぐ回復する。 距離によっていろいろ調整する。 ~2C (6hc) B エリアル 基本コンボその2。 ホーミングキャンセルするため、ホーミングゲージの効率が悪い。 6C (nhc) エリアル 基本コンボその3。 対空始動。 6Cが対空として機能するかは別の話として。 エリアル JA JB jc JA JB JE 安定。 ~JA JB 236C 空ダ JA jc JA JE 人B JA JB JE 人B JA JB JE 空中引っ掛けや色々なシーンで使える。 基本コンボその2,3のエリアル部分にも使える。 キャラによって人B後の拾いが安定しづらい。 基本コンボその1 JA JB JE 人B JA JB JE 基本コンボその1のエリアル部分。 俗に言う爪コン。 ループ数を増やそうとすると受身を取られるため、後半を工夫する必要あり。 ゲージ消費 A B 236AB 基本コンボが安定しない人向け。 CPU戦できつくなったら使いましょう。 ~236AB (hc) A 6B エリアル 基本ベトルークコンボ。 2A 2B 214AB 敵に重ねて421設置 エリアル 密着A B最速でないと入らない。主にCPU戦向け。 ゲベル後のコンボ練習でもない限り使う必要性はないです。 ~2C (6hc) 5B 214AB 確実に214ABを地上始動で入れるゲベルコンボ。 ~2C (6hc) 5B 6B JB 214AB 後ダ 22A 低ダ hj JA (jc) JA 人B 着地 エリアル アルカナ無しのゲベルコンボ。 上空hcコンボ N投げor3C (5hc) JA(1) JB 236B 空ダJA(1) (jc) JA(2) JE 人B N投げ、3Cによる上空hcからの人形打ち上げコンボ。 人形で拾えるが、その後のことを考えると拾わない方がいいことも。 人形ループコンボ 人形ループ基本 画面端で[JA JB JE]×nを行いループさせるコンボ。 ×nというが、2では2ループ程度しかできない。 JE 着地~は各種人形攻撃を挟んでいます。 (画面端)A B 236B 前ステ 2C 人B A JA JB JE 人B JA JB JE 基本。 人形なしコンボ 基本コンボ ~2C (6hc) 5B エリアル 人形分離時の基本コンボ 6B JC 2C (6hc) 6B JC 着地 エリアル 6B始動。 JCで崩れても2Cで崩れてもいける。 エリアル(*2) ~JA JB (jc) JA JB JE 基本。
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開幕 立ち回り 開幕 立ち回り 572 :名無しさん:2010/03/16(火) 00 12 36 ID 6TT7TM.UO 失礼しますが長文です ツバキの崩しは慣れないと強そうに感じるけど 実際はワンパになりがちで穴だらけ ガトに変化付けられないし変化させた時=崩す時 ガトを止めての投げは2Dチャーキャンを挟むので2D見てから上入れっぱでok D風凪のガー不は画面端以外でも使って来る A刻み始動でコンボして来たら大概D風凪のガー不で補正切りして来るので 食らってる最中から上入れっぱでok そのまま完走されても安い 補正切りの投げにだけは細心の注意を 5BやJBを5Bで潰される事があるが発生負けしてるだけ ツバキ5Bの判定はラグナ5Bとほぼ同じと認識してok 5Aで一方的に勝てる 2C対空はJDや大車輪で分からせる 躊躇するようになったら着地からの崩しが効く様になる インストールゲージが溜まってからの立ち回りは無理せずいかにゲージを無駄遣いさせるかになる ツバキ側はD翼やD突進カウンターからのリターンを狙いがちに変わる こちらの各種牽制が狙われているのでバリガストップ多めで無駄遣いさせる 開幕は意外とツバキにとっては貴重なアタックチャンス C風凪が強い 2B低姿勢と燕しか勝てる選択肢ない 最悪カウンター壁バウンドからいいダメージ 5Bで相討ちでもカウンター壁バウンドのせいでツバキ側が状況有利 一通GPもやめといた方が良い ただツバキ側にフォローがないので直ガから反確 575 :名無しさん:2010/03/16(火) 13 24 13 ID UkbZTrnwO 開幕C凪は良くみるが、対策一通GPは有効じゃないか。 バリガはりつつの接近されたら確かに怖いから、直ガ狙いのほうがいいとは思うが。 576 :名無しさん:2010/03/16(火) 15 02 39 ID 8H4RVW4I0 ツバキ2C対空は空ダしてないなら 普通に通常ジャンプからバリアでもそこそこ抑止になるよ。 ゲージあったら一応RCがあるけど、 あの技、派生を出すか必殺技キャンセルしかかからないし、 2Cで止めるとバリアされてると反撃確定だし D技でないとツバキ側は必殺技にフォローになりやすい的な技が 少ないんで、リターン取ろうとすると結構リスク背負う技。 発生始めは頭無敵ないんで、そこそこ置くように出さないといけないし。 2Cバリアガード着地読みの2C>ガー不だけ注意だけど、 相手もこれは結構リスク背負うんでそんなにやってこないと思う。 補足としては、空中バリア後、着地でしゃがむと 相手が派生入れ込んでたら空振りする。 578 :名無しさん:2010/03/17(水) 13 22 35 ID 9JGgMSzI0 ツバキの固めはCC(チャーキャン)のせいで一見凄そうに見えるけど 5Bガード時は通常ツバキ微有利、CCするとほぼ五分(ツバキ微不利だったかな)と ガード時の隙の大きい技の隙消しにしかならないんで意外と簡単に抜けれる。 またツバキの技は全体的にリーチが短いのでバリアガードを使って 少しでも間合いを離しておくと技がすかしやすくなる。 投げやコンボの途中から強気にD風最大溜めのガー不を狙って来る事もあるので 地上でコンボ喰らってる間は↑入れっぱで回避。 安易な飛び込みは2Cで落とされるので地上戦メインかな。 前方斜め上への攻撃なので大車輪以外にも、めくりが有効。 ツバキはCGがないと3000を越えることも難しいので 少しでもCGを溜めさせないようにプレッシャーをかける。 バーストを使うならD技を使ったときが狙い目。 ダメージ回避に加えて、貴重なCGを消費させられる。 ツバキJDには着地硬直があるのだが、それはJDしたまま着地はもちろん 解除しても着地すれば発生してしまう。 このためJDした後の着地に技が重ねられるとツバキは着地硬直中なのでガード不能。 このことがあってツバキがよくやる~ JC JCC A光 C翼と言ったコンボを端で喰らった場合 C翼の後にJDしないとC翼の着地硬直に起き上がってからの出の早い技が刺ささり C翼の後にJDしてもJDの硬直があるので一瞬ガードができなかったりと ツバキ側がタイミングをずらせるとはいえ結構有利だったりする。
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クレセント ハーフ フル クレセント ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 6C 4C 5C 2C 5B 追加B hjc JB JC hjc JB JC ad 投げ ダメージ 4174 基本コンボ、投げの前に空中ダッシュを入れて慣性を乗せる事で一気に運べる 2A 6C 4C 5C 5B 追加B 中空236A 着地 JB JC jc JB JC ad 投げ ダメージ 4016 2A 6C 4C 5C 5B 追加B jc ad JC 着地 JB JC jc JB JC ad 投げ ダメージ 4122 立ち喰らい限定 2A*2 6C 4C 5C 5B 追加B BE236A 2C BE5C 追加5B hjc JB JC hjc JB JC ad 投げ ダメージ 4402 ヒット数を稼がないとBE236A 2Cが繋がりにくいかも? 2A 6C 4C 5C 2C 5B 追加B BE低空236B 着地 JB JC jc JB JC ad 投げ ダメージ 4561 よく使うと思われる基本コンボ ■端付近~ 2A 6C 4C 2B 2C 5C jc ad JC 着地 JB JC jc JB JC ad 投げ ダメージ 4135 端が近い時に使われていたコンボ ■画面端 2A 6C 4C 2B 2C 5C 5C 2C BE5B 追加B hjc JB JC jc JB JC ad 投げ ダメージ 4572 古き良き画面端のコンボ、ダメージならBE5BB エリアル、起き攻めするならBE5B 4C 63214Aで〆よう 2A 6C 4C 2B 2C dl5C BE236A 2C 2A(スカ) 5C BE236A 2C BE5B 4C 63214A ダメージ 4766 ダメージを取りたい場合はエリアルへ ■投げ 生空中投げ 2A 5B 追加B hjc JB JC jc JB JC ad 投げ ダメージ 2760 安定コンボ 生空中投げ J236B 2C BE5B 追加B hjc JB JC jc JB JC ad 投げ ダメージ 3236 投げた後先行入力気味に早く236Bを入力すると出しやすい。キャラ限? ■ダウン追い討ち 2A*n 4C 5B 63214A 基本、相手キャラによって2Aの数が2~6回と変動 2A*2or3 5B 63214A 両シオンにはこれ ■参考 http //www3.atwiki.jp/mbaa_akiha/pages/30.html 秋葉wiki ハーフ ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 6C 4C 5C 2C 5B 追加B hjc JB JC hjc JC J2C ダメージ 3929 ハーフではあまり使わないけど一応 2A 6C 4C 5C 5A 6A 6A 2Aor2B 2C BE5B 4C jc JB JC hjc JC J2C ダメージ 4299(2A) or 4338(2B) 基本コンボ ■画面中央 2A 6C 4C 5C 5A 6A 6A 2Aor2B 5C 2C 5A(スカ) 6A 6A 2C BE5B 4C jc JB JC hjc JC J2C ダメージ 4358 or 4397 全キャラ対応? 2A 6C 4C 5C 5A 6A 6A 4C 5C 2C 5A(スカ) 6A 6A 2C BE5B 4C jc JB JC hjc JC J2C ダメージ 4430 アルク、ワルク、ネロ以外のキャラ? 2A 6C 4C 5C 5A 6A 6A 4C 6C 2C 5A(スカ) 6A 6A 2C BE5B 4C jc JB JC hjc JC J2C ダメージ 4488 アルク、ワルク、ネロ用 ■画面端 2A 6C 4C 2B 2C 5C 5C 2C BE5B 4C jc JB JC hjc JC J2C ダメージ 4547 2A 6C 4C 2B 5C 5A 6A 6A 2B 5C 2C 4C jc JB JC jc JC J2C ダメージ 4360 ■参考 http //www3.atwiki.jp/mbaa_akiha/pages/30.html 秋葉wiki フル ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 5B 5C 4C jc JA*2orJB JC hjc JC J2C ダメージ 3137(JA*2) or 3161(JB) ~4C jc JA ad JA hjc JA*1~3orJC J2C 運びや距離が遠い場合のエリアル 2A 5B 2C 214A 4C jc JB JC hjc JC J2C ダメージ 3238 214Aを一瞬だけホールドする 2A 5C 6C 214B 5B 4C jc JB JC hjc JC J2C ダメージ 4561 ダメージは高いが距離が遠かったりすると繋がらない。214B 5Bの目押しが難しい ■画面端 2A 5B 5C 6C 214B 2B 5C 6C 低空BE236B JB JC jc JC J2C ダメージ 4391 214Bの時点で6ヒットを超えた場合は2BではなくAで拾う その他 ~6C B獣(6ヒット) 2B 2C ちょい溜めA獣 5C 6C 最低空BEB鳥 着地 エリアル B獣後に2B 2Cが入るキャラ限定のコンボ ~6C(6ヒット) B獣( 2C) 6C (2C ちょい溜めA獣)*2~4 適当 エリアル ネロ限定 wikiコピペメモ ■参考 http //www3.atwiki.jp/mbaa_akiha/pages/30.html 秋葉wiki
https://w.atwiki.jp/timeandstopper/pages/57.html
技やシステムの省略について カウンターヒット…CH ブレイクバスター…BB 強化ブレイクバスター…強化BB スパークスクイズ…SS オフェンススキル…OF(必殺技名) ディフェンススキル…DF(必殺技名) ラインドライブ…RD ウイニングショット…WS 基本コンボ 雫の空中コンボ~5C後は ストライクカウント重視のB青藍氷水 ダメージ重視のサウザンドナックル の二つを状況に合わせて選択していく ゲージ不要 【始動位置問わず】 2B 2A*1~3 C明鏡止水orD以水滅火 下段始動の基本。D以水滅火〆のほうがダメージとライン上げ共に優秀だが、画面端では位置を入れ替えてしまう。 ゲージを使うコンボへ派生するにはC明鏡止水を使う為、最初はC明鏡止水〆を覚えたほうが良い。 5C B以水滅火 5Cから入れ込みでガードなら隙消しに、ヒットしていたらダウンになる。 雫の立ち回りの肝なので、入れ込みまでしっかりする事。 5C D青藍氷水 中距離での5Cから入れ込みで、相手の技の出掛り潰しや隙に確定反撃を取る際に使用する。ストライク回収。 これの精度で勝率が変わるぐらい重要。 2C lv2A明鏡止水 ダッシュ 5C B青藍氷水 主に確定状況での反撃コンボ。ダメージ状況共に優秀。 カウンターヒット始動 【画面中央始動】 LV3A明鏡止水(CH) LV2A明鏡止水 ダッシュ 5C B青藍氷水 自分画面端付近~中央のガードクラッシュから。 画面端でもD青藍でガードクラッシュさせれば中央コンボが可能。 対空2C(CH) LV3A明鏡止水 ダッシュ D青藍氷水 対空技の2Cがカウンターヒットした時限定。 2CにA明鏡止水を入れ込み、カウンターしていたらlv3にし、していなければlv1で発動し起き攻めをしよう 【画面端始動】 LV3A明鏡止水(CH) 5C B青藍氷水 画面端ガードクラッシュ等から。 雫は画面端始動よりも中央コンボのほうがダメージが高い。 対空2C(CH) LV3A明鏡止水 5C B青藍氷水 対空2Cカウンターから画面端付近はこれで。 ゲージ使用コンボ 【画面中央】 ~C明鏡止水orB以水滅火or2D ストッピング lv2A明鏡止水 ダッシュ 5C B青藍氷水 1ゲージ使用 C明鏡止水やB以水滅火からの派生コンボ。 2Dの差込みからも狙える為、要練習。 空中コンボ~(lv2A明鏡止水 B以水滅火or2D ストッピング)*n lv2A明鏡止水 ダッシュ 5C B青藍氷水 ()内はゲージのある限りループ可能 空中の相手にlv2明鏡止水を当てた後にダメージを伸ばしたい時に。2DよりB以水滅火のほうがダメージが高い。 端付近に到達したら画面端用の構成に変えよう。 【画面端】 ~C明鏡止水orB以水滅火or2D ストッピング lv3A明鏡止水 5C B青藍氷水 1ゲージ使用 画面端ではlv3A明鏡止水から追撃ができる為、ダメージアップ。 空中コンボ~(lv3A明鏡止水 5Co5D ストッピング)*n lv3A明鏡止水 5C B青藍氷水 ()内はゲージのある限りループ可能 端ではlv3明鏡止水から5Cor5Dストッピングでループさせる。 相手の高度が高い状態でストッピングすると、裏に回ってしまう可能性があるので注意。 【位置問わず】 空中コンボ~ 5C シュメルツハント 雫のRDはコンボ補正でダメージが現象しないため、ヒット数が多いコンボの〆に組み込むと効率が良い 大体2回ループコンボをした後に4ゲージコンボの〆に使用するのが理想。
https://w.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/13.html
ツバキ・ヤヨイ 声:今井麻美 [プロフィール] 身長 160cm 体重 47kg 血液型 A型 出身地 第三階層都市「ナオビ」 誕生日 3月14日 趣味 絵画・歌 大切なもの 時代劇 嫌いなもの 戦争 ドライブ インストール [概要] 統制機構中尉。「第零師団」に所属。 十二宗家「ヤヨイ」の生まれ。生まれた頃から訓練を受けているために高い戦闘能力を誇る、忠義に厚い女傑。武器は短めの杖と盾。帝より直々に「ジン・キサラギ少佐 並びにノエル・ヴァーミリオン少尉両名の暗殺」の密命を受け、カグツチに訪れる。 性格はしっかり者の委員長タイプ。時代劇を好むなど、趣味は少々渋い。ノエルとは元ルームメイトであり親友。幼馴染みであるジンのことを実の兄のように慕っている。 [バックストーリー] 憲兵の役割を担う部隊「第零師団」に所属する統制機構衛士。階級は中尉。失踪した「幼馴染・ジン」と「親友・ノエル」抹殺の勅命を受け、葛藤に苛まれながら、名門ヤヨイ家に伝わる「封印兵装・十六夜」を手に取り二人の後を追う。 特徴 ドライブは、特殊なゲージをチャージすることで技の性能を強化・変質させる「インストール」。
https://w.atwiki.jp/vonkyuvon/pages/28.html
基本中の基本です。 P-近S-2HS、基本のガトリングです。 JK-JC-JK-JS-JHS、基本エリアルです。 ①ガトリングー槍点ーゴーイング、距離によってはつながりませんが基本のコンボです。 ②ガトリングー槍点ーRC-立Kーエリアル、ゴーイングでダウン奪ったほうがおいしいという意見もありますが、相手のガードゲージやライフ次第では、決めちゃいましょう ロボ相手には立kつながらんので屈Sで拾いましょう。 起き攻めからのコンボ ①ドリキャンk-JCードリルー立P-足払い 女性キャラには槍点がつながります。 ②ハイジャンプドリキャンK-2HS-レレレーオイッス かなり難易度高めのコンボです。できません。 槍点起き攻め ①首ー前方移動ーRC-立Pー足払い こけなきゃ平気と思って下段ガードしかしない奴に、叩き込みましょう。 結構使えます。ちょいむずです。 女性キャラには槍点ーゴーイングまで行きましょう。 ②首ー前方移動ーRC-立K-立HSー槍点ゴーイング 背が高いキャラしかつながりません
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/149.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 各種ABC必殺技は、ヒット時のみ他のABC必殺技でキャンセル可能。 D必殺技のみ、ヒット・ガード・空振り問わずキャンセル可能。 必殺技をガード・空振りした時、インストールゲージが0の場合はキャンセルできない。 ガード不能攻撃(タメD風)は悪滅以外の当身では取れない。 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 ツバキにチャージさせると不利なので出来るだけ早めに近づく。 既に5ゲージ貯められていたら、端背負い・体力負けでも無い限りはこちらも待ってゲージ貯めで良い。 閃タックルには備えておくこと。 閃に見てから反応できるなら6D、2Dで対応。 【中距離】 【近距離】 相手にチャージゲージが1以上あって固められている時は、 ガード不能のタメD風を撃ってくる事があるので、 反応できたらジャンプ・火蛍・鬼蹴・金バで避ける。 ただ、鬼蹴の出がかりは無敵では無いので、出すタイミングによっては潰される事がある。 鬼蹴は閻魔まで出してしまうと負ける事があるのでなるべく出さない。 攻撃が届きそうな距離なら、5A・2A等の発生の早い技で暴れてみる。 【状況別】 【空対空】 滞空してのんびりチャージをしていたらJCを当ててみる。 チャージからの翼にはJDを合わせる。 【地対空】 【空対地】 基本的にツバキ2C(頭属性無敵)に負ける。見え見えの空ダ飛び込みは余裕で落とされる。 JDで釣ってもいいが、失敗すると反確なので多用できないし、そもそもリスクに対するリターンが不十分。 低空ダ飛び込みから対空2Cを食らわない位置での椿祈は有効。 スカったりガードされても隙が少ないので反撃を受けにくい。 ハクメンの空中での行動は、椿祈(頭体属性)とJD反撃(投げ属性)以外は全て頭属性攻撃なので、 この2つの技以外ではツバキ2Cに勝てない。 【起き攻め】 【被起き攻め】 ガード不能のタメD風に要注意。 緊急受身で最速復帰しようとすると餌食になりやすい。 その場起き上がりや少し寝てから緊急受身をするとタイミングをずらせる。 6A〆の連打狩り→ガー不D風にも注意。 【被画面端】 【割り込みポイント】 審剣・風ヲ凪グ剣 (風) A風(紫) 通常ガ →ギリガ → 5A、2A、2B、3C、蓮華5A、2A、5B、2B、3C、蓮華、疾風 B風(黄緑) 通常ガ →ギリガ → -5A、2A、2B C風(赤) 通常ガ →ギリガ → -5A、2A、2B D風(金 + 円状の放射) 通常ガ →ギリガ → 5A、2A5A、2A、5B、2B、3C、蓮華、疾風 ABCD共通 ギリガ→ 5A、2A、2B 審剣・光ヲ断ツ剣 (剣) ABCD共通 通常ガ →ギリガ → 5A、2A5A、2A、5B、2B、3C、蓮華、疾風 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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各種エリアル WBEについて 各種コンボパーツ5B先端 5C HF 3C D dc 6A hjc aエリアル WBE 微ダ5D まだお 3C 2B 5C hjc aエリアル WBE 微ダ5D まだお 5B 6A hjc dエリアル WBE 5D DID 5D dc j cエリアル WBE 5D DID その他 各種エリアル aエリアル JC JD(jc) JC BE bエリアル JC JD(jc) JD BE cエリアル JB JC(jc) JC BE dエリアル JC(jc) JC BE WBEについて WBEは一度のコンボに二回BEを入れることで、ゲージ回収量を増やすコンボ。 ただし、BEの同技補正によりダメージはほとんど伸びないので、ゲージが満タンなら省いてもよい。 6D JD jc JC BE 中央では、微ダ6Dにしないと一部キャラにBEが空振る。 6A hjc JD jc JC BE コンボに6Aを挟んでいない場合は、6AからのWBEも可能。ゲージ回収量が若干増える。 中央では微ダ6Aにする。 各種コンボパーツ 5B先端 5C HF 牽制5Bから安定して入る基本中の基本、JB、JC、JD 5Bからも入る。 ゲージが無ければHFからの追加を出さずに攻めを継続するか、追加で端に追い込む。 ゲージがある場合は、中央では、HF rc 6A jc aエリアル WBE 5D DIDが入る。 このとき、始動がJD 5Bの場合はWBEは入らない。 また、端ではHF 追加 rc 微ダ6A hjc aエリアル WBE 5D DIDが入る。 このとき、始動がJCまたはJD 5Bの場合はWBEは入らない。 3C D dc 6A hjc aエリアル WBE 微ダ5D まだお 密着気味5B、6B、2B、2A(2HITまで) 5B、各種J攻撃 5Bなどが地上HITした場合に入る基本フルコン。 ハクメン、アラクネには中央だと6Aが入らない、3Cを抜いて〆をDIDにすれば入る。 2B始動、2A 5B始動、JD 5B始動はWBEは入らないので省く。また、2A始動はダッシュ慣性が無いと中央では入らない。 3C始動の場合は3C 5D dc 2C 5D dc j cエリアルでダメージがあがる また、5D地上HIT始動や低空GH 追加が端で入った場合2C 5D dc 6Aからこのパーツが入る。 その際はまだおができないので、〆をDIDにする。 3C 2B 5C hjc aエリアル WBE 微ダ5D まだお 密着気味5B、6B、2B、各種J攻撃 5Bor2B、2A 5B始動などが地上HITした場合に入るフルコン。 上記のものより若干火力は下がるが、全キャラ安定し、6Aを使ったWBEが可能なので中央でも安定させやすい。 また補正が緩いので、上記のコンボよりWBEにいける始動が多い、3CのHIT確認が容易などの利点がある。 2A始動、2A 2B始動、JD 2B始動はWBEは入らないので省く。また、2A始動はダッシュ慣性が無いと中央では入らない。 5B 6A hjc dエリアル WBE 5D DID 中央から自分端でのCID 追加 ディレイ横、64投げ GH ディレイ追加などから繋ぐ。 GH追加からは中央では微ダッシュ5B、端ではディレイ4B(レバー4方向で5B)から繋ぐ必要がある。 CID追加からは、5Bの時点で相手が高い場合はhjc、低い場合はjcで拾える。 5D dc j cエリアル WBE 5D DID 5B空中HIT、6A、JBJCJD空中CHHIT 5B、低空GH ディレイ追加 微ダ5B、4投げ、金バなどから入る。 6Aは同技補正があるほか、5Dが空中HITした場合はこちらのパーツのほうが安定する。 また、4投げ、金バ、端6ACHからは、2C 5Dからこのパーツが入る。 その他 WBEを省いた場合には、BE 5D CSが繋がるので、まだおが出来ない(3C、2Dを経由していない)ときのトドメなどに使う。